Diversas Brincadeiras para as férias



Durante o período de férias de julho ou de final de ano, muitas crianças ficam em casa ou entre os amigos do prédio ou da rua onde moram.






Para alegrar as crianças e gastar a energia acumulada, nada melhor do que uma seleção de brincadeiras para as férias.

Abaixo seguem algumas idéias de dinâmicas e brincadeiras

Diversas brincadeiras em grupo


1) ADVINHAÇÃO RIMADA: – (CALMO)


Preparação: Crianças sentadas em roda sendo sorteada para começar.

Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo “Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo). As demais

procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve

ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir

tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar.


2) ABOBRINHA: – (MODERADO)

Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas.

Compradora: “__Tem abobrinha prá vender?

Vendedor: “__Tem, pode escolher”

A criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na fila, dizendo: “__Esta está verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa está

madura” ( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: “- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar” Quando ela sai,

outra, que é o ladrão, rouba a escolhida. O comprador volta: “__Roubaram a minha abobrinha, você viu?” – Não. Outra é escolhida e novamente

roubada e assim por diante até não sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao

banheiro encontra lá as abobrinhas.

Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.


3) AMARELINHA: – (MODERADO)

Material: 1 pedrinha.

Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: – Primeira!

(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.

1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem

fim.

2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa

para outra criança até chegar sua vez novamente.

3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua

vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.

4) Tirar casa – de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os

dois pés.


4) A GATINHA PARDA: – (CALMO)


Material: 1 lenço e uma varinha.

Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a qual previamente vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo a impedila

de ver. Traz na mão uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!… Quem

roubou minha gatinha?… Você sabe; você sabe; você viu… Calam-se. A que está ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como

um gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe.


5) AMIGO OU AMIGA?: – (CALMO)


Desenvolvimento: Jogadores espalhados à vontade pela sala. Provisoriamente, sairá um. Os outros escolherão, para figurar no jogo, um objeto

qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.

– Amigo ou amiga? Perguntará ele.

– Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino).

Em seguida, irá indagando de um a um:

– Como gosta?

As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc.

Se, com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolherá um colega para substituí-lo. Caso contrário retornará ao primeiro, prosseguindo:

– Para que serve?

Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta, indagando:

– Como quer?

Prosseguirá o jogo do mesmo modo. O adivinhador terá direito de citar 3 objetos. Quando descobrir, será substituído pelo que designar.


6) A JAULA: – (ATIVO)


Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos

representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.

Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão

as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que

formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.


7) AVIÃO PEGADOR: – (MODERADO)


Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.

Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo

de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo

enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.


8) AR, TERRA E MAR: – (CALMO)


Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro.

Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de

responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,

outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum

tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de

três animais que vivem no ar, na terra e no mar.


9) ALFABETO RIMADO: – (MODERADO)


Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.

Desenvolvimento: Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da

esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe

que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.


10) ADIVINHA QUE É: – (CALMO)


Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.

Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,

voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não

conseguir, esta ocupará o seu lugar.


11) APANHAR O LENÇO: – (ATIVO)


Material: Um lenço

Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.

Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.

Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua

fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.

Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.


12) ABAIXAR-SE: – (MODERADO)


Material: 3 bolas

Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o

“capitão” de cada equipe. Este segurará a bola

Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará

a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”,

marcando ponto para sua equipe.


13) A SOPA ESTÁ PRONTA: – (MODERADO)

Material: Gorro de cozinheiro

Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda

Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda

escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está

pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.


14) ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!: – (CALMO)


Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.

Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.

“__ Atenção” – 3 palmas

“__ Concentração” _ 3 palmas

“__ Diga o nome” _ 3 palmas

“__ Nome de” _ 3 palmas

A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:

“__ Uma fruta” _ 3 palmas

“__ Que você” _ 3 palmas

“__ Mais gosta” _ 3 palmas

Logo após da ordem indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.

Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.

Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, vultos históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão prendas os que

errarem.




Créditos: wata-eh-legal.
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